\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}} 
\multicolumn{2}{l}{\textbf{Grâce féline}}\\
Portée~: toucher & Composantes~: V, S, M \\ 
Durée: $1 \, \fracrm{h}{niv}$ & Temps d'incantation: 2 \\
Zone d'effet: créature touchée & JS: aucun \\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
De la même manirère que \textit{Force} permet d'augmenter la puissance
physique du récipendiaire pour une temps, \textit{Grâce féline}
améliore sa Dextérité. Toutes les capacités et tous les talents
dépendants de cette caractéristique sont bien évidemment modifiés en
conséquence. Les personnages multi-classés utilisent la table qui leut
est la plus favorable.
\begin{center}
\begin{tabular}{l l}
\textbf{Classe} & \textbf{Bonus de déxtérité} \\
Roublard & $\des{1}{8}$ \\
Combattant & $\des{1}{6}$ \\
Magicien & $\des{1}{6}$ \\
Prêtres & $\des{1}{4}$
\end{tabular}
\end{center}
Ce sort ne peut être cumulé avec aucun autre enchantement, faculté
psionique ou objet magique. Il ne permet en aucun cas à la Dextérité
du personnage de monter au-delà de 19. Les créatures n'ayant pas de
score de Dextérité bénéficient d'un bonus de $-1$ à la CA et de $+1$ à
l'attaque (uniquement lorsqu'elles utilisent des projectiles) jusqu'au
terme du sort.
\end{small}
